ในการพัฒนาสังคมให้ผู้คนสามารถอยู่กันเป็นปกติสุขนั้น นอกจากการใช้กลไกทางกฎหมายแล้ว “การให้ความรู้เพื่อสร้างจิตสำนึก” ก็เป็นสิ่งสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่ากัน “สร้างความเข้าใจว่าเหตุใดจึงควรทำหรือไม่ทำสิ่งนั้นๆ” ซึ่งการให้ความรู้หากสอนกันตรงๆ หลายครั้งหลายหนอาจจะน่าเบื่อเกินไป “ต้องใช้ทั้งศาสตร์และศิลป์ในการสร้างสื่อ” ที่ผู้รับสารจะได้ทั้งความสนุกและสอดแทรกความรู้เข้าไปพร้อมกัน
เมื่อเร็วๆ นี้ “สกู๊ปแนวหน้า” มีโอกาสเดินทางไปยัง จ.เชียงใหม่ และ จ.ตาก เพื่อเยี่ยมชมนวัตกรรม “บอร์ดเกม” (Board Game) ที่เป็นผลงานการคิดค้นโดยเยาวชนในพื้นที่ตาม “โครงการออกแบบเกมออกแบบสังคม” ซึ่งมีผู้สนับสนุนหลักอย่าง คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ร่วมกับ บริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน) คัดเลือกจากผู้สมัครระดับมัธยมปลายหรือเทียบเท่าจำนวน 180 ทีม ให้เหลือ 20 ทีม
น.ส.มัลลิยา ยาโนยะ นักเรียนชั้น ม.5 โรงเรียนสรรพวิทยา อ.แม่สอด จ.ตาก เป็นคนหนึ่งที่สนใจโครงการนี้และร่วมกันกับเพื่อนๆ หยิบยกปัญหา “สารแคดเมียม (Cadmium) ปนเปื้อนในแหล่งน้ำ” ในพื้นที่ลุ่มน้ำตาว อ.แม่สอด มาทำเป็นบอร์ดเกมชื่อ “Cadmium Control” ให้ความรู้กับผู้คนในท้องถิ่น ซึ่งแคดเมียมเป็นสารพิษที่เมื่อเข้าสู่ร่างกายมนุษย์จะทำให้เกิดอาการเสื่อมของไขข้อกระดูก โรคกระดูกพรุน ภาวะโลหิตจางและโรคไตวาย การให้ความรู้เพื่อป้องกันและลดผลกระทบจึงจำเป็นมาก
“ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับบทบาทเป็นชาวบ้านที่อยู่อาศัยในพื้นที่ที่มีการปนเปื้อนของสารแคดเมียม และผู้เล่นแต่ละคนจะต้องท้าการปลูกพืช เลี้ยงสัตว์เพื่อดำรงชีวิตอยู่ โดยต้องทำให้พืชและสัตว์ดูดซึมสารแคดเมียมให้น้อยที่สุด ซึ่งผู้เล่นจะได้เรียนรู้ความสามารถในการดูดซับสารแคดเมียมที่แตกต่างกันของพืชและสัตว์แต่ละชนิด ทำให้สามารถเลือกบริโภคพืชและสัตว์แต่ละชนิดได้อย่างปลอดภัย และได้เรียนรู้วิธีการป้องกันสารปนเปื้อนแคดเมียมที่จะเข้าสู่พืชและสัตว์แต่ละชนิดอย่างเหมาะสม” น.ส.มัลลิยา กล่าว
ไม่เฉพาะปัญหาสิ่งแวดล้อมที่เป็นเรื่องเฉพาะท้องถิ่นเท่านั้นที่เยาวชนคนรุ่นใหม่ให้ความสนใจ สำหรับทีมงานของ โรงเรียนแม่ออนวิทยาลัย อ.แม่ออน จ.เชียงใหม่ เลือกที่จะหยิบปัญหา “การรังแกกันบนโลกออนไลน์” (Cyber Bullying) ที่เป็นเรื่องใหญ่ทั่วโลกในยุค 4.0 มาอธิบายในรูปแบบบอร์ดเกม โดย น.ส.ชลธิชา อุ่นแอบ นักเรียนชั้น ม.5 โรงเรียนแม่ออนวิทยาลัย 1 ในสมาชิกผู้ออกแบบบอร์ดเกม “CBL-Game Cyber Bullying Lost Game” กล่าวว่า วันนี้เยาวชนเข้าถึงสื่อออนไลน์ได้ง่ายเพียงแค่มีโทรศัพท์มือถือสมาร์ทโฟน การรังแกกันจึงไปปรากฏอยู่ในนั้นด้วย
จึงกลายเป็นที่มาของการพัฒนาบอร์ดเกมซึ่งวิธีการเล่น คือจะจำลองสถานการณ์การรังแกกันทางไซเบอร์ขึ้นมา เมื่อผู้กลายเป็นผู้ถูกรังแก จะเลือกวิธีแก้ปัญหาอย่างไร โดยมีรูปแบบการจัดการสถานการณ์ในเกมให้เลือก ประกอบด้วย 1.การจัดการเชิงบวก 11 วิธีการ (สีเขียว) 2.จัดการพลังภายในตัวตน 9 วิธี (สีเหลือง) และ 3.จัดการด้วยการโต้ตอบ/ป้องกัน 4 วิธีการ (สีแดง)
“จุดเด่นของเกมคือ การสร้างภูมิคุ้มกันทางใจให้เกิดขึ้นในตัวผู้เล่นและสร้างความตระหนักในการธำรงสิทธิ์ของตนเอง ผู้เล่นจะได้เรียนรู้ถึงผลการกระทบของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นและตระหนักถึงผลเสียที่จะตามมาจากการเลือกวิธีการจัดการสถานการณ์ทั้งเชิงบวก เชิงลบ และจัดการด้วยพลังภายในตัวตนเพื่อให้ผู้เล่นมาคิดเปรียบเทียบกับเหตุการณ์จริง นำไปสู่การยับยั้งชั่งใจก่อนการรังแกผู้อื่นและการรับมืออย่างเหมาะสม เมื่อประสบเหตุการณ์ในสถานการณ์จริง” น.ส.ชลธิชา ระบุ
จาก 2 ตัวอย่างข้างต้นและอีกหลายตัวอย่างที่ไม่อาจกล่าวได้ทั้งหมด ดร.พุทธชาด อังณะกูร รองคณบดีฝ่ายวิจัยและข้อมูล คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัธรรมศาสตร์ กล่าวเสริมว่า “เกมการเรียนรู้” เป็นเครื่องมือที่ทรงพลังในการจำลองสถานการณ์เพื่อสร้างประสบการณ์เสมือนจริงให้แก่ผู้เล่น เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ทดลองแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ และรับรู้ถึงผลกระทบที่เกิดขึ้นจากการกระทำของผู้เล่นภายใต้บริบทของสถานการณ์จำลองขึ้น
โดยปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลยุทธ์ของผู้เล่นและพลวัตของเกม ก่อให้เกิดการพัฒนาทักษะการคิดเชิงออกแบบเป็นการเรียนรู้ที่หยั่งรากลึก ยิ่งไปกว่านั้น “เกมการเรียนรู้ยังสามารถเผยแพร่สู่ผู้เรียนได้ง่าย” และเป็นวงกว้างกว่าวิธีการจัดการเรียนรู้ในรูปแบบอื่น ซึ่ง “ทักษะที่สำคัญที่ใช้สร้างเกมคือทักษะเชิงออกแบบ” (Design thinking) เป็นวิธีที่นักออกแบบใช้เพื่อหาแนวทางแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์และเหมาะกับบริบทของปัญหา
ซึ่งการจะออกแบบแนวทางแก้ไขปัญหาต่างๆ ได้ต้องมีหลายทักษะประกอบกัน เช่น ความเข้าใจผู้อื่น การคิดเชิงบูรณาการ การมองเห็นโอกาสและความเป็นไปได้ในทุกสถานการณ์ การสงสัยใคร่รู้ และการทำงานร่วมกับผู้อื่น การปลูกฝังกระบวนการออกแบบ และบ่มเพาะคุณลักษณะของผู้ที่มีความคิดเชิงออกแบบจำเป็นต้องให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ผ่านประสบการณ์ตรง เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้คิดค้นกลยุทธ์ในการแก้ปัญหาจากสถานการณ์ต่างๆ
ขณะที่ น.ส.ขวัญชีวา วรรณพันทุ ผู้อำนวยการกลุ่มพัฒนาคุณภาพและมาตรฐานการจัดการมัธยมศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) กล่าวว่า ได้สังเกตเห็นเยาวชนที่เข้าร่วมโครงการ มีความตั้งใจในเรื่องของการคิด วิเคราะห์ และการคิดนวัตกรรมใหม่ๆ โดยเฉพาะสิ่งที่น่าชื่นชมคือ “มีการเชื่อมโยงไปสู่ครอบครัว และชุมชน เพื่อจะแก้ปัญหาที่เกิดขึ้น” ซึ่งมีจิตสาธารณะอย่างแท้จริง
“เรื่องนี้ตรงกับความต้องการของปัจจุบัน คือวิชาการเป็นเลิศ สร้างสรรค์เชิงผลงาน และบริการสังคมซึ่งเป็นคุณลักษณะที่ต้องการให้เรียนรู้อย่างแท้จริง และยังได้เห็นการพัฒนาการของการนำเสนอข้อมูล ได้เห็นความตั้งใจที่จะช่วยเหลือสังคมซึ่งสามารถพัฒนาต่อยอดไปอีกได้ไกล ถ้ามีเยาวชนที่สามารถทำแบบนี้ได้ จะสามารถแก้ปัญหาที่เกิดในประเทศไทยได้เป็นอย่างดี” น.ส.ขวัญชีวา กล่าวในท้ายที่สุด
SCOOP@NAEWNA.COM
โปรดอ่านก่อนแสดงความคิดเห็น
1.กรุณาใช้ถ้อยคำที่ สุภาพ เหมาะสม ไม่ใช้ ถ้อยคำหยาบคาย ดูหมิ่น ส่อเสียด ให้ร้ายผู้อื่น สร้างความแตกแยกในสังคม งดการใช้ถ้อยคำที่ดูหมิ่นหรือยุยงให้เกลียดชังสถาบันชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์
2.หากพบข้อความที่ไม่เหมาะสม สามารถแจ้งได้ที่อีเมล์ online@naewna.com โดยทีมงานและผู้จัดทำเว็บไซด์ www.naewna.com ขอสงวนสิทธิ์ในการลบความคิดเห็นที่พิจารณาแล้วว่าไม่เหมาะสม โดยไม่ต้องชี้แจงเหตุผลใดๆ ทุกกรณี
3.ขอบเขตความรับผิดชอบของทีมงานและผู้ดำเนินการจัดทำเว็บไซด์ อยู่ที่เนื้อหาข่าวสารที่นำเสนอเท่านั้น หากมีข้อความหรือความคิดเห็นใดที่ขัดต่อข้อ 1 ถือว่าเป็นกระทำนอกเหนือเจตนาของทีมงานและผู้ดำเนินการจัดทำเว็บไซด์ และไม่เป็นเหตุอันต้องรับผิดทางกฎหมายในทุกกรณี