“ยุคนี้จะมีสักกี่คนที่ไม่ท่องโลก ออนไลน์” โดยหากย้อนไปเพียง 1 ปีก่อนหน้านั้น ข้อมูลจาก “EDTA” สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (สพธอ.) พบว่า ในปี 2562 คนไทยใช้อินเตอร์เนตเพิ่มขึ้นจากปี 2561 และเป็นการเพิ่มขึ้นทุกช่วงวัยไม่ใช่เฉพาะแต่คนรุ่นใหม่อย่างที่เคยเข้าใจกันในอดีต โดยวัยเกษียณและใกล้เกษียณ หรือ Baby Boomer (อายุ 55-73 ปี) อยู่ที่ 9 ชั่วโมง 35 นาทีต่อวันในวันทำงาน และ 11 ชั่วโมง 3 นาทีในวันหยุด เพิ่มขึ้นจากปี 2561 ซึ่งอยู่ที่ 8 ชั่วโมง 21 นาที และ 8 ชั่วโมง 26 นาที ตามลำดับ
ขณะที่วัยแรงงานตอนกลางและตอนปลาย หรือ Gen-X (อายุ 39-54 ปี) ในปี 2562 ใช้อินเตอร์เนตอยู่ที่ 9 ชั่วโมง 20 นาทีต่อวันในวันทำงาน และ 11 ชั่วโมง 58 นาทีในวันหยุด เพิ่มขึ้นจากปี 2561 ซึ่งอยู่ที่ 8 ชั่วโมง 25 นาที และ 8 ชั่วโมง 55 นาที ตามลำดับ ส่วนวัยแรงงานตอนต้นและนักศึกษามหาวิทยาลัย หรือ Gen-Y (อายุ 19-38 ปี) ในปี 2562 ใช้อินเตอร์เนตอยู่ที่ 10 ชั่วโมง 7 นาทีต่อวันในวันทำงาน/วันเรียน และ 11 ชั่วโมง 50 นาทีในวันหยุดลดลงเพียงเล็กน้อยจากปี 2561 ซึ่งอยู่ที่ 10 ชั่วโมง 22 นาทีต่อวันในวันทำงาน/วันเรียน และ 11 ชั่วโมง 52 นาทีในวันหยุด
สุดท้ายกลุ่มคนรุ่นใหม่ล่าสุดที่กำลังเรียนอยู่ระดับมัธยมลงไป หรือ Gen-Z (อายุน้อยกว่า 19 ปี) คือกลุ่มคนที่ใช้อินเตอร์เนตมากที่สุด ในปี 2562 ใช้อินเตอร์เนตอยู่ที่ 10 ชั่วโมงต่อวันในวันเรียน และ 12 ชั่วโมง 1 นาที ในวันหยุด ซึ่งในวันเรียนจะลดลงเล็กน้อยจากปี 2561 ซึ่งอยู่ที่ 10 ชั่วโมง 22 นาทีต่อวัน แต่ในวันหยุดจะเพิ่มขึ้นจากปี 2561 ซึ่งอยู่ที่ 11 ชั่วโมง 50 นาทีต่อวัน
แต่เทคโนโลยีใหม่นั้นก็ไม่ต่างจากสิ่งอื่นๆ ที่เป็น “ดาบสองคม” ด้านหนึ่งมีประโยชน์มากมายทั้งในแง่การหาความรู้ ถกเถียงแลกเปลี่ยนมุมมอง ไปจนถึงเปิดโอกาสในการสร้างรายได้ แต่อีกด้านหนึ่งนำมาซึ่งปัญหาตั้งแต่ข่าวปลอม (Fake News) การรังแกกันบนโลกออนไลน์ (Cyber Bullying) รวมถึงมิจฉาชีพที่ใช้ช่องทางออนไลน์ในการหลอกลวงจนผู้หลงเชื่อเสียเงินเสียทองไปมากมาย เป็นต้น
เมื่อเร็วๆ นี้ กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม ร่วมกับ บริษัท สแพลช อินเตอร์แอ็คทีฟ จำกัด แถลงข่าวเปิดตัวโครงการ “ดิจิทัลวัคซีน (Digital Vaccine) เช็คภูมิคุ้มกันดิจิทัล” ซึ่งคำว่าวัคซีนในที่นี้ไม่ได้มาในรูปยาสำหรับฉีด แต่หมายถึงการจัดทำสื่อที่เข้าถึงและกระตุกให้ผู้คนได้คิดขึ้นว่า ณ เวลาที่เป็นอยู่ขณะนี้ แต่ละคนมีอาการอันเป็นผลพวงจากการท่องโลกอินเตอร์เนตอะไรกันบ้าง
อมรวิชช์ นาครทรรพ ที่ปรึกษาอธิการบดี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (มจธ.) กล่าวถึง ข้อค้นพบที่เป็นปรากฏการณ์ทั่วโลกด้านปัญหาการใช้สื่อออนไลน์ แบ่งเป็น 3 อาการ 1.วิจารณญาณบกพร่อง หมายถึงการรับและส่งต่อข้อมูลโดยขาดการตรวจสอบกลั่นกรอง นำไปสู่ปัญหาการเผยแพร่ข่าวปลอม ซึ่งผลสำรวจในยุโรปพบว่าประชากร 2 ใน 3 ขณะที่ในสหรัฐอเมริกา ประชากรร้อยละ 49 เคยส่งต่อข้อมูลที่ไม่เป็นความจริง 2.เสพติดความรุนแรง เช่น การรังแกกันบนโลกออนไลน์ รวมถึงการใช้ถ้อยคำหยาบคายด่าทอกัน (Hate Speech)
“เขาสำรวจมา 30 กว่าประเทศค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 15-20% ของเด็กและเยาวชนอยู่ในวังวนของการรังแกทางออนไลน์ ทั้งในฐานะผู้กระทำและผู้ถูกกระทำ อินเดียหนักสุด 30 กว่าเปอร์เซ็นต์ ที่ค่อนข้างน้อยหน่อยคือญี่ปุ่นกับรัสเซีย 4-5% ทั่งนี้ 45% ของเด็กที่ถูกรังแก จะออกอาการซึมเศร้า นอนไม่หลับ คิดไม่อยากอยู่ในโลกนี้แล้ว เป็นผลตามมาที่น่ากลัวมาก” อมรวิชช์ ระบุ
ที่ปรึกษาอธิการบดี มจธ. กล่าวต่อไปว่า นอกจากนี้ยังมี 3.บ้าตามกระแส ซึ่งภาษาอังกฤษเรียกว่า “Fear of Missing Out” แบ่งได้ 2 กลุ่ม คือ 3.1 กลัวตกข่าว จึงต้องคอยเรื่องราวต่างๆ ตลอดเวลาด้วยความวิตกกังวล กับ 3.2 ของมันต้องมี สินค้าที่นักการตลาดจับทางได้ มีการปั่นกระแสบนโลกออนไลน์ผู้คนก็แห่กันไปซื้อเพราะกลัวว่าไม่มีแล้วจะเชย ซึ่งในสหรัฐ มูลค่าการตลาดนี้สูงถึง 5 แสนล้านเหรียญสหรัฐ หรือราว 15 ล้านล้านบาท กลุ่มเป้าหมายสำคัญคือคนเจนวาย (Gen Y) หรือผู้ที่เพิ่งเข้าสู่วัยทำงานและมีกำลังซื้อสูง
ภายในงานยังมีการฉายภาพยนตร์สั้น “Digital Vaccine เช็คภูมิคุ้มกันดิจิทัล” โดยมีผู้เล่าเรื่องคือ “บ๊อบบี้” นิมิตร ลักษมีพงศ์ พาไปดูอีกพฤติกรรมเสี่ยง ได้แก่ 4.ไม่หวงข้อมูลส่วนตัวว่าด้วยหญิงสาวโพสต์ข้อความทำนองอยู่คนเดียวและเหงา แล้วมีชายหนุ่มพยายามตามจีบโดยแกะรอยผ่านภาพและข้อความของหญิงสาวในสื่อออนไลน์ ก่อนจะสรุปเป็นอุทาหรณ์ว่า ในหนังสั้นนั้นหญิงสาวบอกชายหนุ่มว่ามีแฟนแล้วและชายหนุ่มก็ยอมทำใจโดยดี แต่หากคนที่แกะรอยเป็นมิจฉาชีพเท่ากับหญิงสาวได้เชื้อเชิญให้ภัยอันตรายมาถึงตัวโดยรู้เท่าไม่ถึงการณ์
ขณะที่ “จอห์น นูโว” จอห์น รัตนเวโรจน์ ซึ่งปัจจุบันเป็นผู้บริหาร บริษัท สแพลช อินเตอร์แอ็คทีฟ จำกัด กล่าวว่า สื่อออนไลน์คือมาด้วยการมอบความพึงพอใจ ทำให้ผู้ใช้งานรู้สึกสบายตัว รู้สึกรวดเร็วทันใจในการทำทุกสิ่งทุกอย่าง รวมถึงการที่ร่างกายจะหลั่งสารโดปามีน (Dopamine) แต่อาการข้างเคียงที่เป็นผลจากสื่อออนไลน์นั้นรุนแรงถึงขั้นทำให้สับสน ระหว่างตัวตนที่เป็นมนุษย์ (Human) กับตัวตนที่อยู่ในโลกเสมือน (Virtual)
ดังนั้นโครงการ Digital Vaccine เช็คภูมิคุ้มกันดิจิทัล จึงเกิดขึ้นเพื่อผลิตวัคซีนสร้างภูมิคุ้มกันหรือความรู้เท่าทันโลกดิจิทัล “ความเร็วต้องมาพร้อมความถูกต้อง” โดยงานชิ้นแรกคือภาพยนตร์สั้น นอกจากนี้ยังมีเว็บไซต์ digitalvaccine.me คาดหวังให้เป็นช่องทาง (Platform) กลางเพื่อรวบรวมข่าวสารและความคิดเห็นสำหรับนำไปประมวลผลสร้างชุดข้อมูลที่ทันสมัยที่สุด รวมถึงให้ความรู้เรื่องภัยคุกคามทางดิจิทัล อีกทั้งสามารถแจ้งเบาะแสเมื่อพบเห็นสิ่งที่เป็นภัยกับประชาชน
“ถัดมาคือเราจะเดินทางออกไป Road Show (จัดกิจกรรม) เพื่อไปพบปะกับเยาวชน กับประชาชนทั่วไปเพื่อฉีดภูมคุ้มกันดังกล่าว ให้เขาได้รู้เท่าทันกับสิ่งต่างๆ ที่กำลังเกิดขึ้นอยู่ขณะนี้” จอห์น กล่าวในท้ายที่สุด
โปรดอ่านก่อนแสดงความคิดเห็น
1.กรุณาใช้ถ้อยคำที่ สุภาพ เหมาะสม ไม่ใช้ ถ้อยคำหยาบคาย ดูหมิ่น ส่อเสียด ให้ร้ายผู้อื่น สร้างความแตกแยกในสังคม งดการใช้ถ้อยคำที่ดูหมิ่นหรือยุยงให้เกลียดชังสถาบันชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์
2.หากพบข้อความที่ไม่เหมาะสม สามารถแจ้งได้ที่อีเมล์ online@naewna.com โดยทีมงานและผู้จัดทำเว็บไซด์ www.naewna.com ขอสงวนสิทธิ์ในการลบความคิดเห็นที่พิจารณาแล้วว่าไม่เหมาะสม โดยไม่ต้องชี้แจงเหตุผลใดๆ ทุกกรณี
3.ขอบเขตความรับผิดชอบของทีมงานและผู้ดำเนินการจัดทำเว็บไซด์ อยู่ที่เนื้อหาข่าวสารที่นำเสนอเท่านั้น หากมีข้อความหรือความคิดเห็นใดที่ขัดต่อข้อ 1 ถือว่าเป็นกระทำนอกเหนือเจตนาของทีมงานและผู้ดำเนินการจัดทำเว็บไซด์ และไม่เป็นเหตุอันต้องรับผิดทางกฎหมายในทุกกรณี