วันศุกร์ ที่ 26 ธันวาคม พ.ศ. 2568
งานวิจัยหลายชิ้นชี้ไปในทางเดียวกันว่า การแก้ไขปัญหาคอร์รัปชันให้สำเร็จได้นั้น ไม่มีสูตรสำเร็จตายตัวที่ใช้ได้ทุกพื้นที่เหมือนกัน จำเป็นต้องทำความเข้าใจสภาพแวดล้อม สังคม วัฒนธรรมของแต่ละพื้นที่เพื่อออกแบบกลไกสร้างความโปร่งใส ความมีส่วนร่วม และการรับผิดชอบที่เหมาะสมกับแต่ละบริบทให้ได้ก่อน
คำถามคือ แล้วเราจะทำความเข้าใจได้อย่างไร ถ้าประเทศไทยจะกว้างใหญ่ขนาดนี้ คนในแต่ละภูมิภาค แต่ละจังหวัด หรือแม้กระทั่งในครอบครัวเดียวกันเองยังคิดไม่เหมือนกันเลย แล้วเราจะหากลไกและวิธีการสื่อสารที่เหมาะสมได้อย่างไร แถมเรื่องการคอร์รัปชันยังไม่ใช่เรื่องที่จะคุยกันได้ง่ายๆ ตรงๆ ด้วย โจทย์ยากแบบนี้ ก็ต้องใช้วิธีการหาคำตอบที่ล้ำสมัยเสียหน่อย ในปัจจุบันในวงการวิชาการเริ่มมีการนำกระบวนการ Gamification หรือการเล่นเกมมาทำความเข้าใจพฤติกรรมมนุษย์ได้อย่างลึกซึ้ง ซึ่งทีมวิจัยของเราก็ได้นำวิธีการนี้มาใช้แล้วในหลายงานวิจัย ซึ่งจะขอยกตัวอย่างที่น่าสนใจมาเล่าในบทความนี้นะครับ
งานวิจัยชิ้นแรก เริ่มมาจากความสงสัยว่า คนไทยมีความรู้สึกต่อการคอร์รัปชันประเภทต่างๆ อย่างไร เหมือนกันหรือต่างกัน
หรือไม่ ผู้ออกแบบนโยบายจะได้เลือกถูกว่าจะเริ่มแก้ที่คอร์รัปชันแบบไหนก่อน ซึ่งตอนแรกทีมวิจัยเราก็คิดถึงการทำแบบสอบถามและการสัมภาษณ์ โดยยิ่งได้คนมาตอบแบบสอบถามมากเท่าไหร่ ยิ่งน่าจะสะท้อนความจริงของความรู้สึกของคนไทยได้มากเท่านั้น แต่ปัญหาก็คือ การทำแบบสอบถามให้ได้จำนวนผู้ตอบเยอะมากๆ ราคาแพงมาก และที่สำคัญ การถามตรงๆ ว่าไม่ชอบการคอร์รัปชันแบบไหนมากกว่ากัน อาจจะไม่ได้รับคำตอบที่แท้จริงก็ได้ เพราะการแยกแยะความรู้สึกต่อการคอร์รัปชันแบบต่างๆ ไม่ใช่สิ่งที่จะมาถามกันตรงๆ แล้วได้คำตอบชัดเจนได้
ทีมวิจัยจึงพยายามหาวิธีการใหม่ๆ ในการหาข้อมูลความรู้สึกของคน จนได้ไปพบกับเกมที่ชื่อ Corrupt the Game ที่พัฒนาโดยบริษัทเทคโนโลยีชื่อ Opendream ซึ่งเป็นเกมที่สร้างสถานการณ์ต่างๆ ให้ผู้เล่นแก้ปัญหาไปเรื่อยๆ ตามเนื้อเรื่อง โดยปัญหานั้นจะเป็นปัญหาคอร์รัปชัน 2 แบบ นั่นคือ การจ่ายสินบน และการช่วยเหลือเพื่อนพ้องในทางที่ผิด และให้ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าในแต่ละสถานการณ์เขาจะโกง หรือ ไม่โกง
เหตุผลที่ทีมวิจัยสนใจเกมนี้ก็เพราะว่า เพียงไม่กี่วันหลังจากเกมนี้เปิดให้ดาวน์โหลดได้ มีผู้โหลดเกมนี้ไปเล่นเกือบแสนคน โดยไม่มีใครขอร้องหรือบังคับให้เล่น โดยส่วนใหญ่เป็นกลุ่มคนอายุน้อยกว่า 30 ปี นั่นหมายความว่า เราสามารถเก็บข้อมูลการตัดสินใจของคนรุ่นใหม่จริงๆ ได้เป็นแสนคนในเวลาสั้นๆ ด้วยต้นทุนที่ไม่สูงด้วย เหตุผลที่สองก็คือ คำตอบที่เราจะได้รับจะเป็นคำตอบที่แท้จริง ที่มาจากการตัดสินใจของคนในแต่ละสถานการณ์ ซึ่งน่าจะตรงกับความเป็นจริงมากกว่าการทำแบบสอบถามหรือการสัมภาษณ์ ซึ่งหลายครั้งเป็นเพียงการตอบให้ผ่านๆ ไป ไม่ใช่การตอบตามความรู้สึกจริง
ข้อมูลที่ทีมวิจัยนำมาศึกษาก็คือ ผลการตัดสินใจว่าคนเล่นเลือกที่จะโกง หรือไม่โกง ในสถานการณ์การโกงประเภทไหนมากกว่ากัน และข้อมูลสำคัญชุดที่สองก็คือ ระยะเวลาที่คนเล่นใช้ในการตัดสินใจเลือกทางเลือกใดในแต่ละสถานการณ์ ข้อมูลทั้งสองชุดนี้จะทำให้เราสามารถทำความเข้าใจได้ว่า คนไทยมองการจ่ายสินบน กับ การช่วยเพื่อนพ้องในทางที่ผิด เป็นการโกงที่ร้ายแรงเหมือนกันไหม
ผลการทดลองออกมาว่า ในสถานการณ์ที่ผู้เล่นมีโอกาสจ่ายสินบนเพื่อแก้ปัญหาได้ ผู้เล่นร้อยละ 24.73 ยอมจ่ายสินบน เปรียบเทียบกับเมื่ออยู่ในสถานการณ์ที่มีโอกาสช่วยเพื่อนพ้องในทางที่ผิด ที่มีผู้เล่นกว่าร้อยละ 40 ตัดสินใจโกงเพื่อแก้ปัญหา
ต่อมาเราไปวิเคราะห์ข้อมูลชุดที่สอง นั่นคือ ระยะเวลาในการตัดสินใจ พบว่า ในสถานการณ์ที่มีโอกาสจ่ายสินบน ผู้เล่นที่ตัดสินใจจ่ายสินบนใช้เวลาตัดสินใจเฉลี่ย 6.83 วินาที ในขณะที่ ผู้เล่นที่ตัดสินใจไม่จ่ายสินบนใช้เวลาตัดสินใจเฉลี่ย 6.39 วินาที หรือง่ายๆ คือ การตัดสินใจไม่จ่ายสินบนใช้เวลาสั้นกว่าการตัดสินใจจ่ายสินบน นั่นหมายความว่า เมื่อเจอสถานการณ์แบบนี้ การตัดสินใจไม่จ่ายสินบนเป็นตัวเลือกแรก
เมื่อเปรียบเทียบกับอีกสถานการณ์หนึ่ง คือโอกาสการคอร์รัปชันด้วยการช่วยเหลือเพื่อนพ้องในทางผิด พบว่า การ
ตัดสินใจช่วยเพื่อนในทางผิดใช้เวลาเพียง 5.29 วินาที ในขณะที่การตัดสินใจไม่ช่วยเหลือเพื่อนใช้เวลา 6.34 วินาที นั่นหมายความว่า เมื่อเจอสถานการณ์แบบนี้ การตัดสินใจช่วยเหลือเพื่อนในทางที่ผิดเป็นตัวเลือกแรก
ผลสรุปจากงานวิจัยชิ้นนี้คือ คนไทยรุ่นใหม่ มีแนวโน้มที่จะไม่จ่ายสินบนหากมีโอกาส แต่อาจจะช่วยเหลือพวกพ้องในทางที่ผิดง่ายกว่า แปลว่าหากเราต้องการชักชวนคนจำนวนมากมาแก้ไขปัญหาคอร์รัปชันประเภทไหนก่อน ถ้าเราเลือกมุ่งไปที่การจ่ายสินบน จะมีโอกาสได้รับการสนับสนุนมากกว่า และมีโอกาสสำเร็จมากกว่า ซึ่งความสำเร็จเริ่มต้นนี่เป็นสิ่งสำคัญมาก เพราะจะทำให้คนรู้สึกมีความหวัง และพร้อมจะร่วมแก้ไขปัญหาอื่นๆ ที่ยากกว่าต่อไป สรุปว่าตามคำของอาจารย์ธานีได้ว่า “คอร์รัปชันแต่ละประเภทแก้ปัญหาได้ยากง่ายไม่เท่ากัน ต้องเคลียร์เรื่องง่ายก่อน”
งานวิจัยอีกชิ้นหนึ่ง ซึ่งได้รับความสนใจจากสื่อมวลชนมากในช่วงที่ผ่านมาคือ โครงการวิจัยการตลาดเชิงประยุกต์สำหรับกระตุ้นและจำแนกกลุ่มประชาชนที่มีความตระหนักรู้เกี่ยวกับการต่อต้านคอร์รัปชัน ซึ่งมีเป้าหมายต่อเนื่องจากงานวิจัยชิ้นที่เล่าไปก่อนหน้าเลย
ในงานวิจัยชิ้นก่อน เราพอเห็นเป้าหมายแล้ว ว่าปัญหาไหนเป็นเรื่องที่จะดึงคนจำนวนมากเข้ามามีส่วนร่วมได้ง่าย คำถามที่สำคัญต่อมาคือ แล้วจะสื่อสารกับใครและอย่างไรจึงจะชักชวนคนเหล่านั้นมาช่วยแก้ไขปัญหาคอร์รัปชันอย่างเป็นระบบได้ เมื่อพูดถึงการสื่อสารเพื่อดึงดูดใจคน ผู้เชี่ยวชาญเรื่องนี้คือนักการตลาดงานวิจัยนี้จึงได้ ผศ.ดร.เอกก์ ภทรธนกุล และ อ.ดร.อภิชาติ คณะรัตนวงศ์จากภาคการตลาด คณะพาณิชยศาสตร์และการบัญชี จุฬาฯมาร่วมทีมวิจัยด้วย
วิธีการหนึ่งที่แปลกใหม่สำหรับงานวิจัยด้านการต่อต้านคอร์รัปชันที่ทีมวิจัยใช้ในครั้งนี้คือ การใช้เกมมาทดลองและทำความเข้าใจพฤติกรรมของคนในเรื่องการต่อต้านคอร์รัปชัน โดยได้ ผศ.ดร.ธานี ชัยวัฒน์ มาร่วมออกแบบเกมการทดลองนี้ ในเกมนี้เราให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นตัวละครที่มีลักษณะและวิถีชีวิตที่แตกต่างกัน เช่น ผู้เล่นบางคนได้รับบทเป็นคนดุดัน มุทะลุ บางคนได้รับบทเป็นศิลปิน ชอบใช้ความคิดสร้างสรรค์ แล้วให้ผู้เล่นไปเจอสถานการณ์จำลองที่แตกต่างกัน ว่าเมื่อพบเจอการคอร์รัปชันเขาจะตัดสินใจนิ่งเฉย หรือ เข้าไปต่อต้าน การเล่มเกมนี้ เราไม่ได้ให้ผู้เล่นเล่นครั้งเดียวแล้วจบ อีกสองสัปดาห์ต่อมาเราส่งเกมนี้กลับไปให้ผู้เล่นคนเดิม โดยเปลี่ยนบทบาทตัวละครให้เขาใหม่ แล้วดูว่าการตัดสินใจต่อต้านคอร์รัปชันของเขาเปลี่ยนแปลงไปหรือไม่ด้วย
ผลปรากฏว่า การที่ผู้เล่นเกมได้รับบทบาทที่แตกต่างกัน ส่งผลกระทบต่อการตัดสินใจและพฤติกรรมการต่อต้านคอร์รัปชันอย่างมาก คนที่เคยได้รับบทดุดันขึงขังในครั้งแรก จะไม่เข้าไปต่อต้านคอร์รัปชันมากเท่าในรอบที่สองที่ได้รับบทบาทที่เป็นศิลปิน ในทางกลับกัน คนที่รอบแรกได้รับบทเป็นศิลปินกลับต่อต้านคอร์รัปชันลดลงเมื่อได้รับบทบาทดุดัน มุทะลุในรอบที่สอง ทั้งหมดนี้เราใช้หลักการทางสถิติเป็นตัวชี้วัด ซึ่งผลออกมามีนัยสำคัญทางสถิติด้วย
ผลสรุปหนึ่งจากงานวิจัยชิ้นนี้คือ การที่ผู้เล่นได้รับสารด้วยวิธีการสื่อที่แตกต่างกัน ส่งผลต่อการตัดสินใจและพฤติกรรมในการต่อต้านคอร์รัปชัน ดังนั้นการกำหนดยุทธวิธี (tactic setting) ผ่านการสื่อสารเพื่อกระตุ้นความรู้สึกความเท่าเทียมหรือสื่อสารให้กลุ่มเป้าหมายมีความดุดันต่ำลง ใช้แนวทางการสื่อสารที่ลดความแข็งกร้าว เช่น การใช้ข้อความหรือเนื้อหาที่เน้นสื่ออารมณ์ การขอร้อง และใช้ความสุนทรียภาพ ลดการสื่อสารที่ดุดันและการใช้ตัวเลขในการสื่อสาร จะมีโอกาสดึงดูดคนจำนวนมากมาร่วมกันแก้ไขปัญหาคอร์รัปชันได้มากกว่าและยั่งยืนกว่า
ผู้อ่านอาจจะมีคำถามในใจว่า การใช้เกมมาถอดความคิดคนแบบนี้ ใช้ได้เฉพาะคนรุ่นใหม่ที่ชอบเล่นเกมหรือเปล่า คำตอบคือไม่ใช่ครับ การเล่นเกมเป็นเพียงกระบวนการถอดความคิดที่มาทดแทนการสัมภาษณ์หรือสอบถามตรงๆ จากแบบสอบถามเท่านั้น ส่วนการกำหนดกลุ่มเป้าหมายยังต้องทำตามหลักทางสถิติอยู่ดังนั้นเราสามารถใช้การเล่นเกมนี้ทำความเข้าใจคนได้ทุกกลุ่มอายุในทุกพื้นที่ทั่วไปได้เลย
แนวทางการเข้าใจคน เข้าใจสภาพแวดล้อม และเข้าใจกลโกงด้วยวิธีการใหม่ๆ อย่างการเล่นเกมนี้ล่ะครับ ที่จะเป็นทางออกในการออกแบบกลไกและเครื่องมือในการต่อต้านคอร์รัปชันได้อย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลได้ต่อไปครับ
รศ.ดร.ต่อตระกูล ยมนาค และ ผศ.ดร.ต่อภัสสร์ ยมนาค

ในหลวง โปรดเกล้าฯผู้ว่าฯโคราช เชิญดอกไม้ ตะกร้าสิ่งของพระราชทานไปมอบสิบเอก พงศ์พิพัฒน์
ทภ.1 สดุดีทหารกล้า 3 นาย สละชีพปกป้องอธิปไตยของไทย ชายแดนบ้านหนองจาน
สุรเดช เปิดใจ หลังลา พปชร. ลั่นอนาคตยังไม่แน่นอน หากไม่มีพรรคอุดมการณ์ตรงกัน ขอเว้นวรรคไปก่อน
จีน ประกาศคว่ำบาตร 20 บริษัทของสหรัฐฯ ฐานขายอาวุธครั้งใหญ่ให้ไต้หวัน
ไอซ์ รัชนก ท้าทายชาวชลบุรี มารวมตัวกันขับไล่ตนเอง พรุ่งนี้

เงื่อนไขการแสดงความคิดเห็น ซ่อน
โปรดอ่านก่อนแสดงความคิดเห็น
1.กรุณาใช้ถ้อยคำที่ สุภาพ เหมาะสม ไม่ใช้ ถ้อยคำหยาบคาย ดูหมิ่น ส่อเสียด ให้ร้ายผู้อื่น สร้างความแตกแยกในสังคม งดการใช้ถ้อยคำที่ดูหมิ่นหรือยุยงให้เกลียดชังสถาบันชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์
2.หากพบข้อความที่ไม่เหมาะสม สามารถแจ้งได้ที่อีเมล์ online@naewna.com โดยทีมงานและผู้จัดทำเว็บไซด์ www.naewna.com ขอสงวนสิทธิ์ในการลบความคิดเห็นที่พิจารณาแล้วว่าไม่เหมาะสม โดยไม่ต้องชี้แจงเหตุผลใดๆ ทุกกรณี
3.ขอบเขตความรับผิดชอบของทีมงานและผู้ดำเนินการจัดทำเว็บไซด์ อยู่ที่เนื้อหาข่าวสารที่นำเสนอเท่านั้น หากมีข้อความหรือความคิดเห็นใดที่ขัดต่อข้อ 1 ถือว่าเป็นกระทำนอกเหนือเจตนาของทีมงานและผู้ดำเนินการจัดทำเว็บไซด์ และไม่เป็นเหตุอันต้องรับผิดทางกฎหมายในทุกกรณี